The Way of Life
Allah is my Lord, Muhammad is my Prophet, Quran and Sunnah is my Direction.
Jumat, 27 April 2018
Kamis, 19 April 2018
Kamis, 12 April 2018
Tugas Mata Kuliah Manajemen Sistem Informasi Lanjut
berikut tugas yang telah saya kerjakan dapat di download pada link berikut.
https://drive.google.com/open?id=1ypgvXuqCd-8h_YDoWvufrg1Mnv_p0UwS
Rabu, 10 Mei 2017
Membuat Animasi dengan Photoshop
Konsep:
Sekarang kita akan membuat sebuah
animasi sederhana. Yaitu animasi berupa pemandangan landscape pegunungan.
Dengan beberapa objek yaitu gunung, perbukitan, pohon-pohon, pantai, laut,
awan, perahu, dan balon udara. Untuk membuatnya kita menggunakan program
aplikasi pengolah gambar yaitu adobe photshop.
Desain:
Pertama kita harus memiliki
objek-objek yang dibutuhkan, kita dapat membuatnya sendiri atau bisa juga
dengan mencarinya di internet. Berikut ini adalah objek-objek yang kita butuhkan:
Kedua, kita harus merangkai
objek-objek tersebut dalam satu lembar kerja di photoshop hingga membentuk
sebuah pemandangan.
Buka projek baru seperti gambar
dibawah ini:
Lalu rangkailah
objek-objek yang sudah kita miliki seperti gambar di bawah ini:
Ketiga, setelah kita rangkai
objek-objeknya selanjutnya kita akan mebuat objek perahu, balon udara, dan
awannya bergerak. Caranya yaitu dengan menampilkan jendela timeline pada
photoshop. Caranya pilih tab windowàlalu pilih
timeline.
Maka dibagian bawah akan muncul
timeline-timeline dari setiap layer objek.
Untuk membuat pergerakan kita dapat
memilih objeknya lalu pilih di sebelah kiri “position”. Setelah itu tentukan
posisi awall dari objek, lalu gesser timeline ke akhir waktu lalu pilih posisi
akhir objek akan bergerak.
Setelah itu lakuan hal yang sama
dengan objek yang lainnya. Dan tentukan pergerakan objek sesuai dengan
keinginan kita.
Lalu untuk dijadikan sebagai video
maka kita pilih Fileàexportàrender video
Beri nama video sesuai dengan nama
yang kita inginkan lalu klik render
Berikut hasilnya :
http://naufalivano.blogspot.co.id/2017/05/membuat-animasi-sederhana.html?m=1
http://naufalivano.blogspot.co.id/2017/05/membuat-animasi-sederhana.html?m=1
Minggu, 02 April 2017
Review: 6 Software Animasi
Toon Boom Studio
Toon Boom Animation Inc adalah pemimpin dunia dalam solusi
perangkat lunak animasi. Toon Boom membawa aplikasi animasi yang user-friendly
untuk semua dan mengembangkan geografi baru untuk membuat animasi sebagai
komunitas global seperti yang dapat. Dalam segmen pasar, Toon Boom melayani
kebutuhan anak-anak, pengguna rumahan, profesional kreatif serta siswa,
pendidik dan sekolah. Karena penting,
Toon Boom sepenuhnya didedikasikan untuk kebutuhan animator independen dan
studio, menawarkan berbagai macam produk dari alat-alat pra-produksi yang kuat
untuk solusi terdepan produksi animasi. Mengandalkan keahlian yang luas dalam
produksi animasi, Toon Boom menyediakan jasa konsultasi di bidang optimasi,
integrasi pipa, bantuan produksi dan pengembangan kustom.
CreaToon
CreaToon adalah solusi software untuk membuat animasi 2D
pada PC Anda dengan gaya cut-out. Dengan CreaToon, Anda dapat membuat animasi /
video dengan format file wmv, mpeg, mpg, mov, asf, dan avi.
Anime Studio
Anime Studio 5 Pro adalah program animasi yang lengkap untuk
membuat film, kartun, anime, atau memotong animasi. Buat sendiri desktop
animasi pendek dalam gaya Selatan Park dan JibJab, atau menggunakan Anime
Studio Pro 5 menghasilkan panjang untuk film animasi, video, atau streaming melalui
web.
Autodesk Maya
Pengertian Maya Maya adalah software 3D modeling maupun
animasi, khususnya character modeling dan character animation. Autodesk Maya
atau sering disingkat menjadi Maya, adalah software desain grafis 3D yang mampu
dioperasikan pada Windows, Mac, dan Linux. Pada awalnya software ini
dikembangkan oleh Alias System Corporation (Alias|Wavefront), namun saat ini
berada di bawah Autodesk, Inc.
Blender
3D Blender adalah aplikasi grafik komputer yang memungkinkan
Anda untuk memproduksi suatu gambar atau animasi berkualitas tinggi dengan
menggunakan geometri tiga dimensi. Tidak hanya untuk membuat suatu model atau
animasi 3 dimensi, aplikasi 3D Blender pun sudah cukup mumpuni untuk digital
sculpting, mengedit video, 2D & 3D tracking, postproduction bahkan untuk
membuat game. Dan aplikasi ini juga bisa di jalankan di berbagai macam platform
sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS, Linux, dan lain-lain.
Lightwave 3D
Lightwave 3D adalah salah satu software 3D yang popular
keluaran Newtek Inc., dimana Lightwave 3D merupakan paket lengkap Model,
Animate dan Render. Cukup banyak software di dunia ini yang cuma berfungsi
salah satu seperti Modo yang berfungsi hanya modeling, Messiah hanya untuk
animate, RenderMan untuk render saja, dan banyak lagi
software lainnya.
Dengan sebuah paket lengkap berarti anda bisa membuat model,
lalu menganimasikannya dan terakhir menghasilkan render final. Lightwave 3D
sendiri dipakai oleh kalangan yang beragam, mulai dari untuk Print Ad, web
content dengan Flash, serial TV, film layar lebar, visualisasi desain produk
dan arsitektural, game 3d komputer maupun konsol hingga visualisasi di badan
antariksa Amerika NASA
sumber : http://akwilanata.blogspot.co.id/2017/04/sejarah-animasi-dunia-indonesia-dan.html
Sejarah Animasi di Dunia dan Indonesia
Mungkin ada diantara teman-teman yang sudah tahu tentang
sejarah singkat animasi dunia. Tapi banyak juga yang belum tahu. tidak ada
salahnya kali ini saya akan membahas sedikit tentang sejarah animasi di dunia.
oke kita mulai saja
Sejarah mencatat pada tahun 30.000 SM (sebelum masehi)
terdapat lukisan didinding goa di Spanyol yaitu gambar babi hutan dengan kaki
berjumlah delapan. Hal ini menandakan orang dahulu sudah memikirkan cara
menggambarkan sesuatu yang bergerak dengan menggunakan gambar yang bertumpuk.
Pada tahun 1.600 SM di Yunani dan Mesir orang-orang sudah
bisa menggambarkan gerakan dengan gambar yang berurutan. Hal ini di buktikan
dengan lukisan di dinding piramida dan juga pada perabotan rumah tangga mereka.
Selanjutnya pada tahun 1824 ditemukan sebuah alat sederhana
bernama THAUMATROPE. Alat ini berbentuk lempengan dengan dua sisi saja seperti
uang logam. Saat diputar dengan cepat tentunya kedua sisi itu akan memberikan
kesan satu permukaan/ satu gambar.
Pada tahun 1831 ditemukan alat lagi yaitu PHENAKISTOSCOPE.
Alat ini berbentuk seperti kipas tangan, dengan gambar yang berurutan pada satu
sisinya. Dan juga terdapat beberapa lubang untuk melihat adegannya saat
diputar. Bila dilihat langsung tanpa lubang maka kita tidak bisa melihat
gerakan pada alat ini. Namun bila dilihat dari balik lubang dan dipantulkan ke
cermin maka kita bisa melihat gerakannya.
Pada tahun 1867 ditemukan alat yang mirip dengan sebelumnya.
Namanya ZOETROPE, atau biasa juga disebut dengan WEEL OF LIFE. Cara kerja alat
ini mirip dengan alat sebelumnya, namun sekarang berbentuk tabung. Sehingga
adegannya bisa diganti-ganti.
Tahun 1877 dilanjutkan dengan alat bernama PRAXINOSCOPE.
Alat ini juga berbentuk tabung dan adegannya bisa di ganti-ganti dengan roll
film baru. Bedanya ada pada bagian tengah roda. Ditengahnya terdapat cermin
yang diposisikan bersilangan. Hal ini menggantikan teknik lobang yang
sebelumnya digunakan untuk melihat adegan. Pada perkembangannya alat ini bisa
memutar animasi dengan durasi yang lebih lama dengan cara dibesarkan ukuran
tabungnya. Dan juga dengan modifikasi akhirnya bisa di pancarkan ke dinding
dengan menggunakan lampu dan cermin. Jadilah proyektor sederhana.
Tahun 1868. Selanjutnya setelah teknik dan teknologi
fotografi ditemukan maka hal ini juga berpengaruh apada teknologi animasi.
Animasi sudah bisa di tampilkan dengan cara di foto terlebih dahulu kemudian di
proyeksikan. Teknik ini disebut dengan flipbook, atau animasi pada lembaran
kertas yang bisa di lihat dengan cara dibuka dengan cepat.
JAMES STUART BLACKTON seorang tukang gambar (ilustrator)
dari koran di New York mencoba membuat animasi stopmotion dengan menggunakan
kapur tulis dan kamera foto. Disini
James membuat adegan orang yang sedang merokok, seluruh adegan dan efek asapnya
dibuat dengan kapur tulis. Film yang dia buat diberi judul: Humorous Phases of
Funny Faces (1906)
Tahun 1924, seorang ilustrator bernama Winsor Mc Cay membuat
film animasi yang berjudul Gertie The Dinosaur. Film ini berdurasi lebih
panjang dari film-film animasi yang sudah ada sebelumnya. Oleh sebab itu film
ini layak di tayangkan di bioskop pada masa itu. Dan karenanya mana Winsor Mc
Cay dinobatkan sebagai bapak animasi dunia.
Tahun 1928 Walt Disney mengeluarkan film animasi yang sudah
memiliki suara. Film pertama yang bersuara ini diberi judul Steamboat willie.
Didalam film ini Walt Disney mengenalkan sosok Mickey tikus yang kita kenal
sampai sekarang. Selang satu tahun, yaitu tahun 1929, Walt Disney mengeluarkan
lagi film musikal berjudul The Skeleton Dance. Film ini menceritakan adegan
menari para tengkorak, dan tentu saja adegannya sangat lucu dan menarik.
Tahun 1932 Walt disney kembali mengeluarkan film animasi
dengan judul Flowers & Trees. Dan menariknya, film animasi ini sudah
menggunakan teknik pewarnaan. Sehingga lengkaplah sudah semua teknik dasar
untuk sebuah film. Yaitu ada suara dan ada warnanya.
Tahun 1936 Mulai bermunculan studio animasi baru.
Diantaranya ada studio Warner bros yang mengeluarkan film Bugs Bunny.
Tahun 1937 Kembali Walt Disney mengeluarkan film animasi
musikal yang sampai sekarang selalu dikenang, yaitu “Snow white and the seven
dwarfs” atau Putri salju dan tujuh kurcaci.
Berikutnya muncul lagi studio animasi baru yang mengeluarkan
film animasi Scuuby Doo. Tentu anda sangat akrab dengan film animasi ini karena
sampai sekarang film ini masih sering ditayangkan di stasiun TV kita. Studio
animasi itu adalah HANNA-BARBERA tahun 1970
Pada tahun 1995 sebuah film animasi CGI (Computer generated
Imagery) muncul dengan judul Toy Story. Film 3D pertama ini dibuat oleh Studio
Pixar. Sampai sekarang Pixar selalu mengeluarkan film-film animasi CGI yang
berkualitas, seperti Finding Nimo, Mr Incredibles, Cars, dan lain-lain.
Selanjutnya tahun 2001 studio Dreamworks juga mengeluarkan film
animasi CGI pertamanya berjudul Shrek. Dan sampai sekarang juga Dreamworks
animation selalu mengeluarkan film-film animasi CGI yang berkualitas, seperti:
Kungfu panda, How to train your dragon, Madagascar, Bee the movie, dll
Hingga kini teknik animasi selalu dipakai baik dalam film
layar lebar maupun film-film televisi. Perkembangan film animasi sangatlah
pesat.
Sejarah Animasi Di Asia
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya
animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan
first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi
Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang
disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki
hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi
berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial
setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial
tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang
menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi
alasan kesuksesannya yang cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat,
ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan
cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv
(karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang
panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original
Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an
membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang
menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif
: Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao
Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang
hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan
Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi
artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan
budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi
tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih
menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke
dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai
memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio
seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian
besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap.
Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan
menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya
tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan
variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada
masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena
global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa
pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan
global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime
tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih
dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual
yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki
tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot,
panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan
extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat
pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar
konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda
dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak
saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada
abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live
action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi
kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide,
karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya
yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau
pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime
telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya
animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh
Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun
1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten
Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat
itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5
menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul
dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro
Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo
Shashin [Nikatsu].
Sejarah Animasi Di Indonesia
Sejarah Animasi Indonesia
mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai
binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Sejak tahun 1933 di Indonesia
banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955,
Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama
Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah
belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi
pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye
pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi awal dimulainya animasi modern
di Indonesia.
Pada tahun 1963 Dukut Hendronoto (Pak Ook) pindah ke salah satu stasiun TV di Indonesia
milih Negara dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun
kemudian program itu dilarang. Di tahun tersebut stasiun TV tersebut merupakan
stasiun TV yang ada di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt
Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970.
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama
Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk
yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris,
Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya
berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan
kamera seluloid 8mm, terlalu banyaknya penggunaan kamera untuk membuat film
tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film, di festival film itu
juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo dll.
Pada tahun 90-an sudah banyak berbagai film animasi
diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala
itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial
“Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di
Surabaya. Tahun 1998 mulai ada film-film animasi yang berbasis cerita rakyat
seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil, dan
an pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi
terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dll.
Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di
Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000
Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau,
Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, dll. Pada masa ini serial animasi
cukup populer karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu
pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus
Perajurit Terakhir”
Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang
(full animation) buatan Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang
ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah
soal petulangan seorang bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat
tinggalnya di dunia yang imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu Bumi ditemani
beragam binatang yang memiliki indra dan berjiwa dan mempunyai kepribadian
serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap selama satu
tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Jogjakarta.
Di antara suguhan berbagai serial kartun dari Nickelodeon,
menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap. Animasi buatan asli anak
negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production, perusahaan animasi
lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek animasi untuk negara lain.
Animasi ini mencitrakan Kabayan sebagai seorang anak berumur 10 tahun, bertubuh
gemuk, rajin, jujur, dan bijaksana. Kabayan memiliki teman imajinasi seekor
kunang-kunang bernama Lip Lap. Dia selalu mengikuti dan menemani Kabayan ke
mana pun. Lip Lap sering menyemangati Kabayan bila sedang putus asa dan
mengingatkan bocah tersebut bila berbuat salah.
Pada tahun 2008, Indonesia
berhasil membuat film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar
dan juga sudah berhasil Go Internasional (didistribusikan ke berbagai negara
mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia). Film animasi yang berjudul “Meraih
Mimpi” tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang
berpusat di Batam. Film ini merupakan adapatasi dari buku karya Minfung Ho
berjudul Sing to The Dawn. Buku tersebut bercerita tentang kakak beradik yang
berusaha melindungi tempat tinggal mereka dari kontraktor penipu. IFW membuat
adapatasi buku Minfung Ho tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang
ingin buku wajib baca di beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya.
Begitu mendapat tawaran, IFW langsung memulai pengerjaan film Sing to The Dawn.
Dan untuk diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya
sumber: buku the animators survival kit
http://www.dodyanimation.com/2013/10/10/sejarah-animasi-dunia/
http://akwilanata.blogspot.co.id/2017/04/sejarah-animasi-dunia-indonesia-dan.html
sumber: buku the animators survival kit
http://www.dodyanimation.com/2013/10/10/sejarah-animasi-dunia/
http://akwilanata.blogspot.co.id/2017/04/sejarah-animasi-dunia-indonesia-dan.html
Senin, 16 Januari 2017
ISLAM ATAU ARAB ??
Tulisan ini untuk mengajak umat muslim Indonesia lebih kritis dalam memahami tentang "ISLAM dan ARAB' dengan kebudayaannya, sehingga kita tidak terperangkap dalam kesesatan pemikiran yang sempit tentang
*I S L A M*
1. Menjadi Muslim berbeda dengan menjadi orang Arab, maka "ISLAMISASI" jelas-jelas berbeda dengan "ARABISASI".
2. Islam itu bukan ajaran Arab, walaupun :
» Al-Qur'an berbahasa Arab,
» dan Nabi Muhammad dari kaum Arab.
Islam itu 'Jalan Hidup', 'Prinsip Hidup' bukan keyakinan orang Arab.
3. Faktanya...
» Turunnya ajaran Islam justru 'ditentang' oleh kaum Arab di masa itu karena Islam datang mengubah
» Tradisi,
» Keyakinan,
» Kebiasaan jahiliyah orang-orang Arab.
4. Islam datang kepada kaum Arab membawa 'Tatanan yang Baru' sama sekali, baik dalam hal
» Tradisi,
» Kebiasaan,
» Akhlak,
» Hukum,
» dan juga Cara Hidup.
5. Perlu dicatat... !
Karena Al-Qur'an dan Nabi Muhammad berbahasa Arab, maka 'Bahasa Arab' juga tidak bisa dipisahkan dari 'Agama Islam' karena Kitab Sucinya adalah berbahasa Arab.
6. Juga sebuah kewajaran bahwa Agama Islam awalnya disebarkan oleh orang Arab karena memang agama Allāh yang pamungkas ini berasal dari sana.
7. Mengenai tokoh-tokoh besar Agama Islam ini adalah orang Arab itu pun wajar saja, karena merekalah kaum awal yang beragama Islam.
8. Jadi bisa dikatakan :
» Arab belum tentu Islam,
» dan Islam tidak harus Arab,
» yang jelas Islam itu pasti berdasarkan
"Al-Qur'an
dan
As-Sunnah"
9. Juga salah besar, bila dikatakan bhw "Islamisasi sama dengan Arabisasi", lantas menolak Islamisasi dengan dalih,
"Ini Indonesia, bukan Arab"
10. Apa bedanya?
Jelas beda sekali, menjadi Arab atau bukan Arab itu adalah 'TAKDIR', sedangkan mengambil Islam atau mengabaikannya, itu adalah 'PILIHAN'
11. Islam itu ya Islam!!!
Tidak perlu ada pandangan :
"Disana Islam Arab,
disini Islam Nusantara",
ini pandangan yang mungkin niatnya baik tetapi justru berpotensi
"MEMECAH BELAH ISLAM". Sebaiknya dihindari.
12. Islam itu ya Islam!!!
Panduannya Kitabullah dan Sunnah.
13. Adapun menjadi Muslim, tidak berarti meninggalkan budaya lokal.
» Bila bertentang dengan Islam tinggalkan saja...
» dan bila tidak silahkan dilanjutkan.
14. Apa standar meninggalkan dan melanjutkan budaya setelah jadi Muslim?
Ya AQIDAH Tauhid , bila bertentangan dengan Aqidah Tauhid, ya mutlak harus ditinggalkan.
15. Misalnya seperti budaya
» Membuka Aurat,
» Menyembah pohon,
ya harus tinggalkan.
Beda dengan
» Arsitektur,
» Aneka Makanan (halal),
ya boleh dilanjutkan.
16. Islam masuk ke Cina, arsitektur masjid mirip pagoda, boleh saja tetapi sembahyang leluhur dengan hio, ya ditinggalkan, itu contohnya.
17. Islam masuk ke Indonesia, maka batik tetap lestari, bahkan menyerap nilai Islam, boleh saja tetapi menyembah batu dan patung harus dihapuskan.
18. Dalam menjalankan Islam itu mudah saja, selama tidak dilarang syariat, amalkan saja. Namun bila sudah ada larangan syariat, maka :
*Islam yang harus*
*diutamakan*
19. Maka di dalam Islam, semua produk (fisik atau non-fisik) selain Aqidah Tauhid, boleh saja diadopsi termasuk teknologi juga karena termasuk "produk non-aqidah".
20. Kita mencukupkan diri pada Kitabullah dan Sunnah, itu yang terbaik.
21. Kesimpulannya...
» Belajarlah Islam,
» Kaji terus Islam, jangan berhenti,
» Taati Allāh dan Rasulullah semata
22. Kesimpulan lain, jadi Muslim kamu
» gak harus pakai sorban,
» gak harus berjubah,
» yang jelas Pikiranmu, Lisanmu, Amalanmu,
Harus ber-Azas Islam.
23. Jangan sampai terbalik,
» kamu pakai sorban,
» pakai sarung,
» mengenakan peci, jubah,
tetapi pola pikirmu dan referensimu liberal, jauh dari Kitabullah dan Sunnah Rasulullah.
24. Lebih bagus kamu memakai
» Batik,
» Kemeja,
» Kaos,
» Celana,
lalu setiap kamu mikir, lisan, amal, semua berdalil :
"Kitabullah
dan
Sunnah".
25. Lebih bagus lagi, kamu memakai peci, memakai sarung, mengenakan sorban, berjubah dan semua pikiran, lisan, amalmu, azasnya Kitabullah dan Sunnah, itu.
Jadi di dalam Agama Islam
*Aqidah dan Akhlak-lah* yang harus diutamakan... bukan simbol ...
*I S L A M*
1. Menjadi Muslim berbeda dengan menjadi orang Arab, maka "ISLAMISASI" jelas-jelas berbeda dengan "ARABISASI".
2. Islam itu bukan ajaran Arab, walaupun :
» Al-Qur'an berbahasa Arab,
» dan Nabi Muhammad dari kaum Arab.
Islam itu 'Jalan Hidup', 'Prinsip Hidup' bukan keyakinan orang Arab.
3. Faktanya...
» Turunnya ajaran Islam justru 'ditentang' oleh kaum Arab di masa itu karena Islam datang mengubah
» Tradisi,
» Keyakinan,
» Kebiasaan jahiliyah orang-orang Arab.
4. Islam datang kepada kaum Arab membawa 'Tatanan yang Baru' sama sekali, baik dalam hal
» Tradisi,
» Kebiasaan,
» Akhlak,
» Hukum,
» dan juga Cara Hidup.
5. Perlu dicatat... !
Karena Al-Qur'an dan Nabi Muhammad berbahasa Arab, maka 'Bahasa Arab' juga tidak bisa dipisahkan dari 'Agama Islam' karena Kitab Sucinya adalah berbahasa Arab.
6. Juga sebuah kewajaran bahwa Agama Islam awalnya disebarkan oleh orang Arab karena memang agama Allāh yang pamungkas ini berasal dari sana.
7. Mengenai tokoh-tokoh besar Agama Islam ini adalah orang Arab itu pun wajar saja, karena merekalah kaum awal yang beragama Islam.
8. Jadi bisa dikatakan :
» Arab belum tentu Islam,
» dan Islam tidak harus Arab,
» yang jelas Islam itu pasti berdasarkan
"Al-Qur'an
dan
As-Sunnah"
9. Juga salah besar, bila dikatakan bhw "Islamisasi sama dengan Arabisasi", lantas menolak Islamisasi dengan dalih,
"Ini Indonesia, bukan Arab"
10. Apa bedanya?
Jelas beda sekali, menjadi Arab atau bukan Arab itu adalah 'TAKDIR', sedangkan mengambil Islam atau mengabaikannya, itu adalah 'PILIHAN'
11. Islam itu ya Islam!!!
Tidak perlu ada pandangan :
"Disana Islam Arab,
disini Islam Nusantara",
ini pandangan yang mungkin niatnya baik tetapi justru berpotensi
"MEMECAH BELAH ISLAM". Sebaiknya dihindari.
12. Islam itu ya Islam!!!
Panduannya Kitabullah dan Sunnah.
13. Adapun menjadi Muslim, tidak berarti meninggalkan budaya lokal.
» Bila bertentang dengan Islam tinggalkan saja...
» dan bila tidak silahkan dilanjutkan.
14. Apa standar meninggalkan dan melanjutkan budaya setelah jadi Muslim?
Ya AQIDAH Tauhid , bila bertentangan dengan Aqidah Tauhid, ya mutlak harus ditinggalkan.
15. Misalnya seperti budaya
» Membuka Aurat,
» Menyembah pohon,
ya harus tinggalkan.
Beda dengan
» Arsitektur,
» Aneka Makanan (halal),
ya boleh dilanjutkan.
16. Islam masuk ke Cina, arsitektur masjid mirip pagoda, boleh saja tetapi sembahyang leluhur dengan hio, ya ditinggalkan, itu contohnya.
17. Islam masuk ke Indonesia, maka batik tetap lestari, bahkan menyerap nilai Islam, boleh saja tetapi menyembah batu dan patung harus dihapuskan.
18. Dalam menjalankan Islam itu mudah saja, selama tidak dilarang syariat, amalkan saja. Namun bila sudah ada larangan syariat, maka :
*Islam yang harus*
*diutamakan*
19. Maka di dalam Islam, semua produk (fisik atau non-fisik) selain Aqidah Tauhid, boleh saja diadopsi termasuk teknologi juga karena termasuk "produk non-aqidah".
20. Kita mencukupkan diri pada Kitabullah dan Sunnah, itu yang terbaik.
21. Kesimpulannya...
» Belajarlah Islam,
» Kaji terus Islam, jangan berhenti,
» Taati Allāh dan Rasulullah semata
22. Kesimpulan lain, jadi Muslim kamu
» gak harus pakai sorban,
» gak harus berjubah,
» yang jelas Pikiranmu, Lisanmu, Amalanmu,
Harus ber-Azas Islam.
23. Jangan sampai terbalik,
» kamu pakai sorban,
» pakai sarung,
» mengenakan peci, jubah,
tetapi pola pikirmu dan referensimu liberal, jauh dari Kitabullah dan Sunnah Rasulullah.
24. Lebih bagus kamu memakai
» Batik,
» Kemeja,
» Kaos,
» Celana,
lalu setiap kamu mikir, lisan, amal, semua berdalil :
"Kitabullah
dan
Sunnah".
25. Lebih bagus lagi, kamu memakai peci, memakai sarung, mengenakan sorban, berjubah dan semua pikiran, lisan, amalmu, azasnya Kitabullah dan Sunnah, itu.
Jadi di dalam Agama Islam
*Aqidah dan Akhlak-lah* yang harus diutamakan... bukan simbol ...
Minggu, 15 Januari 2017
Flowchart Ticketing Machine
Algoritma dari Flowchat Ticketing Machine:
- Memulai Program
- Mesin akan membaca "A" yaitu uang yang diterima dari pembeli
- Bila jumlah uang yang dimasukkan kedalam mesin lebih sedikit maka mesin akan kembali pada kondisi ke 2
- Bila jumlah uang ">=Price" atau cukup dalam membeli tiket maka mesin akan melakukan pencetakkan ticket
- Selanjutnya mesin akan menghitung jumlah uang sisa kembalian dari uang yang sudah dimasukkan pelanggan dan mengembalikan uang kembalian tersebut.
- bila jumlah uang sudah sama dengan harga ticket maka program berhenti
sumber flowchart: http://www.ni.com/white-paper/7570/en/
Langganan:
Postingan (Atom)